運営雑談05:世代考察(従来機)

 少し間が開いてしまいましたが――今回は本HP内で良く出てくる『世代』についての説明を行います。
 当初予定ですと、考察を進めつつも一気にこちらも乗せてしまおうと考えていたのですが……先のゲームソフトによる攻勢に押されて少々遅れてしまいました。
 とりあえず、今回は本HP内において従来機と称される、第1世代機〜第4世代機までだよ〜。
 では、まず第1世代機に分類されるゾイドです。
 ――こちらは、オーガノイドシステム(OS)が導入される以前の全てのゾイドが適合するとお考えください。
 近代化改修や機体サイズ等によって違う世代に分類されるゾイドも多々あり、性能は機種によって大きく異なりますが、総じて「電子兵装に難がある」と言う共通項があり――。
 最大の特徴として、ゾイドコアの負担になる物が少ない為に長大な稼働時間を誇り、「無補給で1週間の行軍」&「小規模戦闘ぐらいなら可能」と言う事が挙げられます。
 有名な所だと、第一次大陸間戦争の前――第一次中央大陸戦争時代の高速ゾイド部隊によるゼネバス帝国領への強行偵察任務(対象はデスザウラー)や第2次大陸間戦争初期のオリンポス山強行偵察かな?
 奇遇な事に両方ともデスザウラーに絡む作戦になっちゃったけど、僅かな補給であんなに長い間の潜伏と小規模攻撃の連続、そして最後の大規模攻撃なんて第4.5世代機以降じゃ絶対できないもんね〜。
 世代が上がれば上がる程、物資の消費量が跳ね上がって行くからねー。
 ……後で説明する第3や第4世代機なら頑張れば行けそうだけど、第4だと移動は出来ても継戦は無理かな。
 第3と第4世代機も真っ当なゾイドコアを使っているので燃費は良いのですが……なにぶん第2世代機以降は搭載兵装の優位性が戦闘能力を決定付けるようになってきましたからね。
 敵方に対して奇襲による格闘戦等を強要し続けられれば、上記の特徴を再現できる事も可能となりますが……流石にそれは虫が良すぎる話ですね。
 次に第2世代機だけど――。
 これは単純にOSを導入しているか否かだけで評価されるよ〜。
 OSによるゾイドコアの出力向上によって基本的に第1世代機よりも強力なゾイドであるのが特徴ですが……。
 その反動として「コアが常時覚醒状態である為に燃費が非常に悪い」「常時覚醒状態の為にコアの寿命を縮める」「OSの強度によって搭乗出来ない者が発生する」等の弊害もあります。
 他には……本HPでしか通用しない要素だけど、OSが発する生存渇望の強烈な声はZA能力者が周辺のゾイドとの間で常時展開している感覚共有を大きく阻害する為、対ZA能力者用のゾイドとして有用だったりするよ。
 更に細かな特徴を提示しますと、OSの生存渇望で異常活性化したゾイドコアからの大きな出力が得られるようになり、大出力のコアジェネレーターの積載が実現し――その大電力を利用した高性能な電子兵装やエネルギー兵器を十全に運用できる様になった機体が多い事も特徴でしょうか。
 生存渇望――バトスト本編中の「凶暴化」に対するHP解釈だけど、耳元で一日中「生きたい」「生きたい」「生きたい」言われ続ければ凶暴にもなるわなー。
 本HPに置いて、OSとは様々な情報を内包したナノマシン群体――高度な物であれば、情報によって構築された1つの生命と言えるものです。
 そして、バトスト本編中での「欠けたOS」の本HP解釈は、「相手の情報を知る事が出来ない」「自身が変わる事を出来ない」であり――。
 本HPにおけるOSの完全体・完成型とは即ち、自分の思いを発するだけでなく、相手の思いを考えられる様になる事ですが……これ以上は少々脱線が過ぎますね。
 次は第3世代機――有名な例を上げますと、野生体コアを運用しているゾイドにスポットを当てます。
 その名の通り、環境の厳しい場所で生きるゾイドコアを使用したゾイドの事であり、これまでの培養品や保護地で生まれ育ったコアとは明確に異なるコア特性が最大の特徴となります。
 流石は「生まれた時から弱肉強食」を乗り越えてきたゾイドコアだけあって、そのコア出力はOS搭載型に比肩し――。
 我が強いという難点はあるものの、その強い意思にパイロットの意思を乗せる事ができれば従来機を遥かに上回れる反応速度を叩き出せる良い子達だよねー。
 まぁ、その「我」の所為でOS搭載型とは別の意味でパイロットを選ぶようになってしまいましたが、その圧倒的な性能と第1世代並みの燃費の良さは驚異的の一言に尽き、全ての列強国に置いて長らく主力ゾイドとして運用されていきました。
 ちなみに、エレファンダ―やスピノサパーなど、第2世代機が世に生まれた後に開発されたOS未搭載ゾイドもこの種別に分類されるよ〜。
 これは第2世代機によって確立された高効率のコア出力変換装置を採用する事により、旧来のゾイドコアでも第2世代機に比肩する戦闘能力、そして野生体型よりも遥かに安い生産コストという実績から与えられた称号であり――。
 総じて第2世代機よりも先進的なゾイドとして判断されている為です。
 ザックリと言ってしまえば、ゾイドと言う存在が兵器として更に完成されつつある世代であり、規格が統一され、流用の効く外装構築、換装機構による運用コストの圧縮・効率化、組織化された部隊での運用を主眼とした設計思想などの新技術が散見できる機種でもあります。
 ………………まぁ、結構失敗したりもしていますが。
 1機種に多くの役割を任せられる様にする事で「多機種を運用する」と言う整備の煩雑さを省略しようとしたライガーゼロやエレファンダー、バーサークフューラーのCASは逆にアーマーが余ると言う本末転倒な結果を残す破目になって逆に大コスト化……って言うのが最大の失敗かな?
 他には部品流用による低コスト化を狙ったケーニッヒウルフの結末(駆動系回りの根幹機構の不備とそれによる量産数の縮小)なんかもそうじゃないかな?
 共にコスト面で結構洒落にならない大型ゾイドを少しでも低コスト化させようと言う野心的な試みだったのですが……まぁ、この失敗は後々の為になりましたので、あまり突かないであげましょう。
 ――最後に「従来機」に分類される最終枠である第4世代機に移ります。
 第3世代機と表面上のスペックではあまり差が無い様に感じられますが、「進化したOS技術により、第3世代機並みの稼働時間を獲得したOS搭載機」、もしくは「遺伝子調整による量産型の野生体ゾイドコアを運用しているゾイド」――そして「第3世代機を超える性能を有する機体」を指します。
 第3の辺りから臭ってはいたけれど、この辺から「言った物勝ち」な雰囲気が出てきたよね……。
 次の世代になるとまた基準となる概念が生まれてきますが――。
 確かにパッと見た感じの性能では差が判らなくなってしまっていますね。
 しかし、これまでの集大成とも言えるゾイドが多いのは事実で、様々な方向性の機体が含まれて居ますが――。
 一纏めにしてしまえば「生産性と量産性を考慮し、兵器として更に完成されたゾイド目指している」というのが特徴であると言えます。
 ちなみに、最初に挙げた指標の最後――「第3世代機を〜〜」という胡散臭い文面は、反攻の旗機として開発されたゴジュラスギガを喧伝する為に流布された触れ込みが独り歩きした結果ね。
 後発機である為、本当に第3世代機以下を軽々と捻り潰せるゾイドも多いのが事実ですが……。
 第3世代機ライガーゼロ系とライガーゼロ・フェニックス(第4世代機)の様に、素体が同じ機体も多いので絶対的な差とは言えませんね。
 戦力的には、今ラフィーアが述べたように設計に余裕のあった第3世代機の武装を強化して比較的安価に戦力拡張を目指したタイプと、これまでの集大成として新規開発された新鋭機体の2つに大別できます。
 その流れ自体は各世代差と同じ様な感じなのですが――運用効率の高効率化が更に発展し、高性能化によって各パーツの損耗率こそ上昇しましたが、運用コストを下げる事に成功しているのが最大の成果とも言えます。
 また、隠れた特徴として、惑星Ziで初めて本格的なデータリンクを採用し始めたというのが挙げられます。
 データリンク?
 簡単に言うと、一機が見た物を部隊の全機が同じタイミングで知る事が出来る――と、言った感じでしょうか。
 んー。
 例を挙げると、「ゴルドス」で見つけた物を「ゴドス」「カノントータス」「コマンドウルフ」等のゾイド達がそれぞれ得意のレンジからタコ殴りに出来る――って感じかな?
 鈍間で弱小な「ゴルドス」は前線に近づかずに活躍でき、索敵系が貧弱な「ゴドス」は迷子にならない、「カノントータス」は無駄弾を撃つ事が少なくなる、コマンドウルフはもっと正確に敵が嫌がるタイミングで襲撃を掛けられる。
 こういった連携は前から行なっていたんだけど、「同じタイミング」っていうのが肝で――通信網を利用した従来の物よりも遥かに正確な攻撃・部隊機動が実施可能になるって触込みだったかな?
 シンシアがだいぶ前に言っていた気がするけど、これ以上は覚えてないわ。
 ……とまぁ、部隊の戦闘能力を飛躍的に向上させるシステムなのですが――。
 しかし、惑星Ziはその成り立ち上通信状態が元々劣悪な上、気象条件によってそれが更に悪化する過酷な土地ですので、実装されたデータリンクも「よく途切れる」「味方の誘導で撃ったらものの見事にゴーストだった」「敵味方識別(IFF)が上手く働かずに味方を撃ちそうになった」等、結構散々な評価を得ています。
 発達の一途を辿ったコアジェネレーターによって大電力を運用できるようになったと言っても、前線運用型のゾイドが使用できるサイズの索敵・通信機器では荷が重すぎたと言う事でしょうか。



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